Ocarina of Time : une madeleine de Proust avec de la confiture

Ce que je voyais à 11 ans, ce que la Nintendo 64 me cachait, et ce que le remake Switch 2 va enfin montrer

Ocarina of Time : une madeleine de Proust avec de la confiture
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Je ne parle jamais de jeu vidéo sur ce blog. Mais le 5 novembre 2026, Nintendo sort un remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur Switch 2, et je n'arrive pas à faire comme si de rien n'était. Pour moi, ce jeu est une madeleine de Proust. Et cette fois, on me la sert avec de la confiture, dans une très jolie forme.

L'essentiel

  • Le jeu : Ocarina of Time, sorti fin 1998 sur Nintendo 64, est le premier Zelda en 3D.
  • Le remake : une reconstruction complète, exclusive à la Switch 2, disponible le 5 novembre 2026.
  • Les ficelles de 1998 : environ 20 images par seconde, 4 Ko de cache de textures, du brouillard pour cacher l'horizon, des décors précalculés et des portes qui servent d'écran de chargement.
  • La note : 99/100 sur Metacritic, la meilleure moyenne jamais obtenue par un jeu vidéo.
  • Ce que le remake apporte : 60 images par seconde (mesurées par Digital Foundry), caméra libre, saut manuel, temps qui passe même en ville, voix, orchestre, graphismes refaits.
  • Mon angle : un souvenir d'enfance, revu avec des yeux de développeur.

Onze ans, en sixième

J'avais 11 ou 12 ans, j'étais en sixième, et j'avais le jeu. Le mien, pas celui d'un copain.

Dès les premières minutes, j'ai trouvé ça super. Link qui dort dans sa cabane, perdu dans un cauchemar. Navi qui débarque pour le tirer du lit. Je ne savais pas encore que j'allais passer des semaines dans ce monde, mais j'étais déjà dedans.

Link enfant et Navi dans la forêt Kokiri, version Switch 2 La forêt Kokiri dans le remake Switch 2. En 1998, c'était le même chemin, en beaucoup moins de polygones. Image : Nintendo

Et puis il y a eu ce moment. Link retire l'épée de Légende dans le temple du Temps, l'écran devient blanc, et il se réveille sept ans plus tard. Adulte. Ses cris ne sont plus ceux d'un gamin, la voix a mué. Pour un enfant de 11 ans, c'était un vrai cliffhanger. Le héros avait grandi d'un coup, et moi j'avais toujours 11 ans devant ma télé.

Link enfant brandit l'épée de Légende dans le temple du Temps Le moment où tout bascule : l'épée de Légende, juste avant les sept ans d'ellipse. Image : Nintendo

Le temple de la Forêt, sept ans plus tard dans le jeu, m'a marqué encore plus. On revient là où tout a commencé, et Saria n'a pas grandi. Les Kokiri ne vieillissent pas. Link, lui, a changé. C'est la première fois qu'un jeu m'a fait ressentir quelque chose qui ressemblait à de la nostalgie, alors que j'étais trop jeune pour savoir ce que c'était.

Saria et Link enfant face à face dans la forêt Kokiri Saria et Link, avant le saut dans le temps. Elle ne grandira pas, lui si. Image : Nintendo

Je n'avais aucun point de comparaison. Je ne savais pas ce qu'était une distance d'affichage. Pour moi, c'était juste beau.

Ce que la Nintendo 64 me cachait

J'ai découvert l'envers du décor bien plus tard, dans une vidéo YouTube qui décortiquait le jeu. Et j'ai compris que mes souvenirs reposaient sur une suite de tours de magie.

Le premier, c'est la caméra. Elle ne montre que ce qui a été construit. Tout est cadré, cropé, pensé pour que le regard ne tombe jamais sur un endroit vide. Hors du champ, il n'y a souvent rien.

Le deuxième, ce sont les couches. Les décors sont empilés comme dans un théâtre : de la vraie 3D au premier plan, des modèles très simplifiés plus loin, et une toile peinte tout au fond. Vu depuis Link, ça donne l'illusion d'un monde immense. Vu de côté, ça tomberait en morceaux.

Le reste, c'est la liste des concessions que j'ai apprises en même temps :

  • Le brouillard. Sur la plaine d'Hyrule ou dans les bois, il cache la limite de la distance d'affichage. Ce que je prenais pour de l'ambiance était aussi une rustine.
  • Les décors précalculés. La place du marché du Bourg d'Hyrule et l'extérieur du temple du Temps sont des images fixes, avec une caméra bloquée. On croit se promener dans une ville en 3D, on marche en fait devant un tableau.
  • Les portes. Elles s'ouvrent lentement, avec une petite mise en scène. Pendant ce temps, la console charge la salle suivante.
  • La fluidité. Le jeu affiche 20 images par seconde : une image nouvelle toutes les trois actualisations d'une télé à 60 Hz.
  • Les textures. La Nintendo 64 n'a que 4 Ko de cache de textures. D'où ces surfaces floues que mon cerveau d'enfant complétait tout seul.

Et il y a une concession qui me concerne directement. En France, j'ai joué à la version PAL, en 50 Hz. Elle tournait environ un sixième plus lentement que la version américaine ou japonaise, à environ 17 images par seconde, avec des bandes noires en haut et en bas de l'écran. J'ai donc joué à la version la plus bridée du jeu, sans le savoir, et je l'ai adorée quand même.

Et pourtant, je n'étais pas le seul à trouver ça magnifique. Ocarina of Time a un Metascore de 99 sur 100. Metacritic est un site qui rassemble les critiques de la presse et en calcule une moyenne pondérée, le Metascore. En mars 2025, le Guinness World Records le reconnaissait encore comme le seul jeu vidéo à avoir atteint 99. Avec ses 20 images par seconde, ses décors peints et son brouillard, c'était déjà un chef-d'œuvre.

Rien de tout ça ne m'a gâché le souvenir. Ça l'a rendu plus impressionnant. Maintenant que je fais ce métier, je sais ce que veut dire tenir dans des contraintes pareilles. Quand j'ai réécrit Prelude of the Chambered en TypeScript, j'ai retrouvé ce plaisir de voir un vieux moteur faire beaucoup avec très peu. Ocarina of Time, c'est ça à l'échelle d'un monde entier.

La confiture : ce que le remake change

Il faut le dire clairement : un remake ne corrige rien. Le jeu de 1998 était un chef-d'œuvre et il le reste. Le remake refait ce même jeu avec les moyens de 2026. Les annonces de Nintendo et les premières prises en main publiées par la presse le 14 octobre montrent qu'une bonne partie des nouveautés touche justement aux endroits où la N64 avait dû faire des concessions.

La bande-annonce de présentation publiée par Nintendo le 14 octobre 2026 (en anglais).

Sur Nintendo 64 (1998)Sur Switch 2 (2026)
Place du marché en image fixe, caméra bloquéeBourg d'Hyrule reconstruit en vraie 3D, mieux relié au reste du monde
Caméra automatique, ciblage Z indispensableCaméra libre au stick droit
Saut automatique au bord des plateformesSaut et sprint manuels
Le temps s'arrête dans les villesCycle jour/nuit continu, villes comprises
Musique générée par la consoleBande-son orchestrale
Dialogues uniquement en texteCinématiques entièrement doublées
Textures minusculesGraphismes refaits : modèles, lumières, matériaux
20 images par seconde (environ 17 en PAL)60 images par seconde en 1080p, d'après Digital Foundry

Il y a aussi du contenu nouveau, d'après les annonces et les previews :

  • Un menu de quête, « Threads of Time » en anglais, qui suit les objectifs, résume l'histoire pour reprendre une partie, et remplit une tapisserie au fil de l'aventure.
  • Le « Hall of Fallen Heroes », une salle où sont exposées les statues des monstres vaincus, avec des revanches contre les boss.
  • Des boss retravaillés, avec de nouvelles attaques pour King Dodongo et Volvagia et de nouvelles phases pour les sœurs Spectre.
  • Un temple de la Forêt revu, plus proche de la maison hantée, avec des énigmes modifiées.
  • Un cinquième flacon à gagner au bazar du Bourg, de nouveaux personnages et des dialogues plus longs.

King Dodongo, gueule ouverte, face à Link enfant King Dodongo revient avec de nouvelles attaques. Image : Nintendo

Courir, sauter, fredonner

C'est en lisant les prises en main que j'ai mesuré à quel point la façon de jouer change.

Sur N64, Link n'avait pas de sprint. Pour aller plus vite, on enchaînait les roulades, et tout le monde a traversé la plaine d'Hyrule comme ça. Le remake ajoute un vrai sprint. La roulade reste disponible, pour ceux qui veulent faire comme en 1998.

Le saut, lui, était automatique : on courait vers le bord, et Link sautait tout seul. Il y a maintenant un bouton dédié, et le saut automatique au bord des plateformes disparaît. Dans une des previews, l'auteur raconte être tombé plusieurs fois pendant la démo, le temps de s'y habituer. Je sens que ce sera mon cas aussi.

Le reste suit la même logique. La nage a été revue en profondeur, et on peut plonger pour ramasser des objets au fond de l'eau. On change d'objet sans passer par le menu de pause, là où la N64 obligeait à jongler avec trois boutons C. Et les portes, celles qui cachaient les chargements, Link les pousse désormais vraiment avec les mains.

Les combats gardent le ciblage Z, mais ils sont plus nerveux. Les ennemis attaquent plus vite, Link enchaîne les coups, et l'attaque tournoyante envoie des ondes d'énergie. Côté voix, les grandes cinématiques sont doublées, l'Arbre Mojo compris. Les personnages secondaires parlent surtout en texte. Et Navi lance toujours son « Hey, listen! ».

Reste la nouveauté qui m'a fait sourire. Sur N64, on jouait de l'ocarina avec les boutons A et C. Sur Switch 2, les boutons marchent toujours, mais on peut aussi fredonner la mélodie dans le micro de la console, ou la jouer sur un vrai instrument. Le jeu reconnaît l'air et Link le joue à l'ocarina, à condition qu'il l'ait déjà appris. HORI vend même un ocarina électronique, à 49,99 dollars, qui joue les 12 mélodies du jeu pour que le micro les capte.

Combien de gamins ont fredonné le chant de Saria ou la berceuse de Zelda en dehors du jeu ? Cette fois, ça sert à jouer.

Link joue la berceuse de Zelda à l'ocarina, avec la partition affichée à l'écran La berceuse de Zelda à l'ocarina. Sur Switch 2, on peut aussi la fredonner au micro. Image : Nintendo

Pour se faire une idée du jeu en mouvement, Eiji Aonuma, le producteur de la série, en a fait une démonstration commentée :

La démonstration de gameplay par Eiji Aonuma, publiée par Nintendo (en anglais).

Côté technique, Nintendo annonce le HDR et le VRR. Les previews relèvent aussi deux bémols : un scintillement sur les cheveux et le feuillage, et une plaine d'Hyrule qui reste petite à côté de celle de Breath of the Wild. Nintendo n'a pas publié de chiffres officiels de résolution ni de fluidité. Digital Foundry, une équipe spécialisée dans l'analyse technique des jeux, a mesuré du 1080p à 60 images par seconde sur les vidéos de septembre, sans DLSS (la technique de mise à l'échelle de Nvidia). C'est trois fois plus d'images que sur N64, et plus de trois fois et demie la version PAL sur laquelle j'ai grandi.

Est-ce que le brouillard va me manquer ?

C'est la question que je me pose depuis l'annonce. Le brouillard de 1998 était une contrainte, et il est devenu une partie de mon souvenir. Le remake va me montrer l'horizon de la plaine d'Hyrule pour la première fois, et je ne sais pas encore si je vais trouver ça plus beau ou juste différent.

Link adulte sur Epona dans la plaine d'Hyrule, le mont du Péril à l'horizon La plaine d'Hyrule et le mont du Péril, sans brouillard. Image : Nintendo

Je vais retourner dans la forêt Kokiri, monter au temple de la Forêt et retrouver Saria, qui n'aura toujours pas grandi. Moi, j'aurai 28 ans de plus que le gamin de sixième devant sa télé. Ce sera le même jeu, mais sans les ficelles. Et j'ai très envie de savoir ce que ça fait.

Questions fréquentes

Quand sort le remake de Zelda Ocarina of Time ?
Le remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time sort le 5 novembre 2026, en exclusivité sur Nintendo Switch 2. Nintendo l'a annoncé en juin 2026 et a confirmé la date lors du Direct des 40 ans de Zelda, le 8 septembre 2026.
Qu'est-ce qui change dans le remake d'Ocarina of Time ?
Le remake Switch 2 d'Ocarina of Time reconstruit entièrement les graphismes et ajoute une caméra libre, un saut et un sprint manuels, un cycle jour/nuit continu même en ville, des cinématiques doublées et une bande-son orchestrale. Il ajoute aussi un menu de quête, la reconnaissance des mélodies au micro et des revanches chronométrées contre les boss.
Peut-on jouer de l'ocarina en fredonnant dans le remake d'Ocarina of Time ?
Oui. Dans le remake Switch 2 d'Ocarina of Time, on peut fredonner une mélodie dans le micro de la console, ou la jouer sur un vrai instrument : le jeu la reconnaît et Link la joue à l'ocarina, à condition de l'avoir déjà apprise. Les boutons fonctionnent toujours.
Quelle est la note d'Ocarina of Time sur Metacritic ?
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64, 1998) a un Metascore de 99 sur 100, la meilleure note de l'histoire de Metacritic. Metacritic calcule une moyenne pondérée des critiques de presse. En mars 2025, le Guinness World Records le reconnaissait comme le seul jeu vidéo à avoir atteint 99.
Le remake d'Ocarina of Time tourne-t-il à 60 images par seconde ?
D'après l'analyse de Digital Foundry sur les vidéos de septembre 2026, le remake Switch 2 d'Ocarina of Time tourne en 1080p à 60 images par seconde, sans DLSS. Nintendo n'a pas publié de chiffres officiels. La version Nintendo 64 tournait à 20 images par seconde, et à environ 17 en Europe.
Pourquoi Ocarina of Time avait-il autant de brouillard sur Nintendo 64 ?
Sur Nintendo 64, le brouillard d'Ocarina of Time masquait la limite de la distance d'affichage : la console ne pouvait pas afficher tout le décor au loin. Les développeurs en ont fait un élément d'ambiance plutôt qu'un défaut visible.
Quelles concessions techniques Ocarina of Time faisait-il sur Nintendo 64 ?
Ocarina of Time tournait à 20 images par seconde (environ 17 en Europe), avec un cache de textures de 4 Ko. Le jeu utilisait des décors précalculés à caméra fixe (la place du marché, l'extérieur du temple du Temps), des portes lentes pour cacher les chargements et du brouillard pour limiter la distance d'affichage.
La version française d'Ocarina of Time était-elle différente ?
Oui. En France, comme dans toute l'Europe, Ocarina of Time tournait en PAL 50 Hz. Le jeu était environ un sixième plus lent que la version américaine ou japonaise, avec des bandes noires en haut et en bas de l'écran.